Помогни ни да направим Uroci.net по - богат! Добави урок

Как да прибавим код за формата

bubust   трудност:    видян: 3897

Създадохме дизайна на формата и трябва да прибавим кода, за да действува нашето приложение.


Формата като обект и нейните осем контроли обекти




Фигура 18 Формата след натискане на бутон Calculate


Трябва да се научи най-важното от езика Visual Basic.

Кратко въведение в обектно - ориентираното програмиране (object-oriented programming)

Всъщност вие използвахте обектно - ориентираното програмиране (object-oriented programming) когато създадохте дизайна на формата. Това е така, защото всеки контрол на формата е обект, и самата форма също е обект. Тези обекти са инстанции на класове (classes) които са част от библиотека .NET Class Library.

Когато стартирате нов проект от шаблон WindowsApplication, вие всъщност създавате нов клас (class) който съдържа характеристиките на класа Форма (Form class), който е част от библиотека .NET Class Library. По-късно, когато стартирате проекта, вие създавате инстанция (instance) на вашия клас форма. Тази инстанция е известна като обект (object).

По същия начин, когато прибавяте контрол към формата, вие всъщност прибавяте контролен обект към нея. Всеки контрол е инстанция на спесифичен клас. Примерно, контрол текстова кутия е обект, който е инстанция на клас TextBox. Този процес на създаване на обекти от класове се нарича инстанциране (instantiation).

Visual Basic е обектно - ориентиран език (object-oriented language).

Свойствата, методите, и събитията се дефинират при класовете, а се използват при обектите. Както вече разбрахте свойствата (properties) на обектите дефинират техните характеристики и данни.

В контраст, методите (methods) на обектите детерминират операциите, които могат да се извършат чрез обектите. А събитията на обектите (events) са сигнали, изпращани от обекта към вашето приложение (апликация), че нещо се е случило и може да му се отговори.

Свойствата, методите и събитията на обекта се наричат членове (members) на обекта, и колективно са известни като обектен интерфейс (interface).



Класът и обектната концепция

Обектът (object) е само-съдържаща се обособена единица която комбинира код и данни. С два примера за обекти вече работихме - с форми и контроли за форми.

Класът (class) е кодът, който дефинира характеристиките на обекта. Можете да мислите за класа като за шаблон на обект.

Всеки обект е инстанция (instance) на клас, и процеса на създаване на обект от клас се нарича инстанциране (instantiation).

От един клас могат да се създадат много обекти - инстанции. Примерно формата има няколко обекта бутони, тоест те са инстанции на класа Button, всички са отделни, но съдържат характеристиките на класа.

Класът може да бъде базиран на съществуващ клас. В този случай, съществуващият клас е свързан с базовия клас (base class), и новия клас наследява характеристиките на базовия клас.

Концепция за свойства, методи, и събития

Интерфейсът (interface) на обекта съдържа ясно дефинирано множество от свойства, методи и събития, наречени негови членове (members).

Свойствата (Properties) са данните асоциирани към обекта.

Методите (Methods) са операциите, които може да обработва обекта.

Събитията (Events) са сигналите при които обекта отбелязва на другите обекти да се извърши нещо съответствуващо полезно.

Ако инстанцирате два или повече обекта от един и същ клас, всички обекти имат еднакви свойства, методи, и събития. Но, присвоените характеристики на свойствата могат да варират за всяка инстанция.




Коментари (1)

beshsto на 08.05 2014 в 07:43ч.
Много полезно

Регистрирайте се, за да добавите коментар


Калдейта ЕООД - © 2003-2010. Всички права запазени.
Препоръчваме: IT Новини