Създадохме
дизайна на формата и трябва да прибавим кода, за да действува нашето
приложение.
Формата като обект и нейните осем контроли обекти
|
Фигура 18 Формата след натискане на
бутон Calculate
|
Трябва да се
научи най-важното от езика Visual Basic.
Кратко въведение в обектно - ориентираното
програмиране (object-oriented programming)
Всъщност вие
използвахте обектно - ориентираното
програмиране (
object-oriented programming) когато създадохте дизайна на
формата. Това е така, защото всеки контрол на формата е обект, и самата форма също е обект. Тези обекти са инстанции на класове (
classes) които са част от библиотека .
NET Class Library.
Когато
стартирате нов проект от шаблон
WindowsApplication, вие всъщност създавате
нов клас (
class) който съдържа характеристиките на класа Форма (
Form class), който е част от библиотека .
NET Class Library. По-късно, когато стартирате
проекта, вие създавате инстанция (
instance) на вашия клас форма. Тази
инстанция е известна като обект (
object).
По същия
начин, когато прибавяте контрол към формата, вие всъщност прибавяте контролен
обект към нея. Всеки контрол е инстанция
на спесифичен клас. Примерно, контрол текстова кутия е обект, който е инстанция на
клас
TextBox. Този процес на създаване на обекти от класове се
нарича инстанциране (
instantiation).
Visual Basic
е обектно - ориентиран език (
object-oriented language).
Свойствата, методите, и
събитията
се дефинират при
класовете, а се
използват при
обектите. Както вече разбрахте свойствата (
properties) на обектите дефинират техните характеристики и данни.
В контраст, методите (
methods) на обектите детерминират операциите, които
могат да се извършат чрез обектите. А
събитията на обектите (
events) са
сигнали, изпращани от обекта към вашето приложение (апликация), че нещо се е
случило и
може да му се отговори.
Свойствата,
методите и събитията на
обекта се наричат членове (
members) на обекта, и колективно са известни като
обектен интерфейс (
interface).
Класът и обектната концепция
Обектът (
object) е само-съдържаща
се обособена единица която комбинира код и данни. С два примера за обекти вече работихме - с форми и
контроли за форми.
Класът (
class)
е кодът, който дефинира характеристиките на обекта. Можете да мислите за
класа като за шаблон на обект.
Всеки обект е
инстанция (
instance) на клас, и процеса на създаване на обект от клас се нарича
инстанциране (
instantiation).
От един клас
могат да се създадат много обекти - инстанции. Примерно формата има няколко обекта бутони, тоест те са
инстанции на класа Button, всички са отделни, но съдържат характеристиките на
класа.
Класът може
да бъде базиран на съществуващ клас. В
този случай, съществуващият клас е
свързан с базовия клас (
base class), и новия клас наследява
характеристиките на базовия клас.
Концепция за свойства, методи, и събития
Интерфейсът (
interface) на обекта съдържа ясно дефинирано множество
от
свойства,
методи и
събития, наречени негови членове
(members).
Свойствата (
Properties) са данните асоциирани към обекта.
Методите (
Methods) са операциите, които може да обработва обекта.
Събитията (
Events) са сигналите при които обекта отбелязва на
другите обекти да се извърши нещо съответствуващо полезно.
Ако
инстанцирате два или повече обекта от един и същ клас, всички обекти имат еднакви
свойства,
методи, и
събития. Но, присвоените
характеристики на свойствата могат да варират за всяка инстанция.