Помогни ни да направим Uroci.net по - богат! Добави урок

Основен преглед на Material Editor (1 част)

fix3d   трудност:    видян: 21666



Видове засенчване

Засенчването определя как ще изглеждат обектите, когато върху тях пада и се отразява светлина. Има различни видове засенчвания. Ето тези, които са за стандартен материал.

Phong - Най-често се използва при пластмасови повърхности. Друго характерно за това засенчване е че не е много добро за отблясъци. За това внимавайте, кога точно го ползвате.

Blinn - Прилича на Phong, обаче е с по-закръглени и по-добре смесени отблясъци. Много по-добро е при отблясъците на светлината. Този вид засенчване се използва най-често.

Oren-Nayar-Blinn - Този вид пък прилича на Blinn, но е с повече допълнителни параметри за контрол. Най-често се използва за тъкани, теракота и др.

Metal - Предполагам се досетихте, че става въпрос за метални повърхности :)

Strauss - Опростена версия на Metal.

Anisotropic - Това засенчване се използва при повърхности, изискващи асиметрични или елипсовидни отблясъци като коса, стъкло, метално острие и др.

Multi - Layer - В буквален превод “многослоен”. Това е най-сложното засенчване. Позволява подреждането в слоеве на два Anisotropic отблясъка. Най-често се използва при нужда на засилени отблясъци.

Translucent - При това засенчване се получава ефект на светлина, която минава през обекта. Най-често се използва за прожекционни екрани, завеси и др.

уроци.ком - tutorial 3dmax studio


Страници: «1 2 3 4 »

Коментари (2)

kabura на 29.03 2007 в 19:22ч.
Не съмнено са съществена част. Отделно от това, ако успеете и да си нагласите правилно настройките и на Render-a ... Ще сте ПЕРФЕКТНИ!:)
berge на 28.05 2010 в 07:14ч.
Само да добавя, че Self Illumination не "все едно" излъчва светлина, а прави материала Излъчващ светлина! Защото срещнах някъде по форумите, че нямало как самия обект да излъчвал светлина, това се правело като се слагала допълнителна light при обекта... Значи въпросната опция е направена Точно затова, но за да се види ефекта трябва да сте в режим Mental Ray, от там в панела Render Scene > Indirect Illumination > Final Gather трябва да е включен! Със стойността Multiplier може да увеличите светимостта на материала, като да направите така, че Self Illumination = 100 да е доста силна светимост. Иначе статията е доста добра и за мене лично достатъчно полезна :)

Регистрирайте се, за да добавите коментар


Калдейта ЕООД - © 2003-2010. Всички права запазени.
Препоръчваме: Национален Бизнес | Bomba.bg | IT Новини | Диплома.бг | TRAVEL туризъм | Реферати | AmAm.bg | Иде.ли | Курсови работи | Фото Форум | Spodeli.net | Фото-Култ | Atol.bg | Elmaz.com | MobileBulgaria.com | Казанлък.Com