Помогни ни да направим Uroci.net по - богат! Добави урок

Основен преглед на Material Editor (1 част)

fix3d   трудност:    видян: 21782



Параметри на засенчване

Всички видове засенчвания имат едни и същи параметри. Нека ги разгледаме.

Wire -Показва обектите като скелетен модел. Прилича все едно сте дали изгледа на сцената да еWireframe. Разликата е, че тук обекта се рендва като скелетен модел.

Face Map -Най-често се използва при системите от частици (огън, дим, дъжд…) Прави така, че целия материал се показва върху всяко лице на мрежестата структура на обекта.

2-Sided - Слага материал и от двете страни на обектите.

Faceted - Показва всички лица по плосък начин. И въобще не се зачита информацията за изглаждане, приложена върху обекта.

уроци.ком - tutorial 3dmax studio



Компоненти на засенчване

Забележка: Въпреки, че част от тези компоненти присъстват и в другите видове засенчвания, тези специално са за Blinn засенчване.

Diffuse Color (Цвят на разсейване) - Този компонент представлява цвета, получен при осветяване с разсеяна светлина. Разсеяната светлина има свойството да се отразява в различни посоки. При получаването на цвят на разсейване не се включва паднала сянка или отблясък. Просто това е “чистия” основен цвят на материала.

Ambient Color (Цвят на фон) -Този компонент представлява цвета на най-тъмните части на обекта. Представете си все едно, че това е цвета на тези части, които са в сянка.

Specular Color (Цвят на отблясък) - Този компонент представлява цвета, с който повърхността отразява светлината. Отблясъка влияе върху изчисленията на отраженията.

Specular Level (Ниво на отблясък) - Този компонент определя стойността на отблясъка при изчисляването за визуализация. Ако стойността е голяма, ще се отразява повече светлина. При положение, че сте задали стойност различна от нула, може да ползвате: Glossiness и Soften.

Glossiness (Гланцовост) - Променя широчината на отблясъка.

Soften (Смекчаване) - Променя краищата на отблясъка.

Opacity (Непрозрачност) - Непрозрачността може да се проявява по различни начини. Примерно ако сложите 100% непрозрачност, обекта ще е 0% прозрачен. И съответно обратното. Много е полезно примерно за симулиране на дим, стъкло и др.

Self-Illumination (Самоосветяване) - Този компонент, ще го обясня с пример. Това е все едно да искате да накарате една лампа да свети. И в купола на лампата поставяте светлинен източник, като се надявате да светне обекта (тоест купола да излъчва светлина от себе си). Добре ама, няма да се получи много добре тоя ефект по начина, който описах. И тук идва на помощ самоосветяването. То прави така, че материала (купола в примера) да изглежда все едно от него се излъчва светлина. Експериментирайте с различните стойности на Self-Illumination, докато получите желания резултат.

уроци.ком - tutorial 3dmax studio


Краят на началото…

Дойде и краят на тази начална първа статия за Material Editor. Със сигурност не може да се каже, че всички определения са на 100% обяснени. Все пак и заглавието на статията се казва “Основен преглед…”. Въпреки това смятам да продължа разглеждането наMaterial Editor, защото след моделирането идват материалите, а това е съществена част от света на 3DS Max.

Автор : The ONE уроци.ком - tutorial 3dmax studio уроци.ком - tutorial 3dmax studio уроци.ком - tutorial 3dmax studio уроци.ком - tutorial 3dmax studio уроци.ком - tutorial 3dmax studio
Предоставена от: http://www.pcschool.info/


Страници: «1 2 3 4

Коментари (2)

kabura на 29.03 2007 в 19:22ч.
Не съмнено са съществена част. Отделно от това, ако успеете и да си нагласите правилно настройките и на Render-a ... Ще сте ПЕРФЕКТНИ!:)
berge на 28.05 2010 в 07:14ч.
Само да добавя, че Self Illumination не "все едно" излъчва светлина, а прави материала Излъчващ светлина! Защото срещнах някъде по форумите, че нямало как самия обект да излъчвал светлина, това се правело като се слагала допълнителна light при обекта... Значи въпросната опция е направена Точно затова, но за да се види ефекта трябва да сте в режим Mental Ray, от там в панела Render Scene > Indirect Illumination > Final Gather трябва да е включен! Със стойността Multiplier може да увеличите светимостта на материала, като да направите така, че Self Illumination = 100 да е доста силна светимост. Иначе статията е доста добра и за мене лично достатъчно полезна :)

Регистрирайте се, за да добавите коментар


Калдейта ЕООД - © 2003-2010. Всички права запазени.
Препоръчваме: Национален Бизнес | Bomba.bg | IT Новини | Диплома.бг | TRAVEL туризъм | Реферати | AmAm.bg | Иде.ли | Курсови работи | Фото Форум | Spodeli.net | Фото-Култ | Atol.bg | Elmaz.com | MobileBulgaria.com | Казанлък.Com