Ето го и продължението на
първа част. Тук ще разгледаме и останалите стъпки.
Текстурирането
Нека да преминем към следващата стъпка (най-важната в този проект). Първо нагласих UV модификаторите, които съм приложил към обектите (използвах само planar, box и cylindrical разположение). Картинката по-долу показва разположението на картирането (UV-тата), след завършване на текстурирането. Може би виждате, че на някои места има разтегнати или поразвалени карти, но това няма да се вижда във финалното изображение.
Процесът при създаването на текстури е доста еднакъв за всички обекти в сцената, така че ще го обясня само за задната стена, онази с прозореца на нея. И така, първо настройте UV на “planar”, след което експортирайте снимката на стената в мрежов (wireframe) режим. Това можете да го направите просто като изберете изгледа в който се вижда цялата стена фронтално, натиснете бутона F5 от клавиатурата, за да активирате “Wire Frame” режима и направете рендер на стената, след което запазете картинката върху компютъра, или можете направо да използвате плъгина Texporter.
Отворете картинката в любимата си програма за рисуване (в този случай Photoshop) и започнете да творите върху нея. Аз започнах, като изтеглих една много хубава текстура на стена от: www.environment-textures.com
Сложете текстурата, като основен слой в картинката. (Всички използвани текстури са приложени към статията.)
Намалете прозрачността на слоя, който съдържа снимката на стената във wireframe режим, така че да може да виждате къде и какво рисувате.
От тук нататък всичко зависи от фантазията и въображението ви. Аз исках да направя стената в кафяво-жълт цвят, затова създадох нов слой и го запълних със желания цвят.
След това използвах Multiply, за показване на слоя и направих 70% на Opacity (прозрачността).
С инструментите Dodge и Burn можете да направите малко промени в тоновете на текстурата, например за да изглежда по-избеляла. Вижте долната картинка:
Коментари (3)