Помогни ни да направим Uroci.net по - богат! Добави урок

Психарска сцена (Част 2)

Stalik   трудност:    видян: 36700

Създайте отново нов слой и нанесете няколко произволни намацвания, там където искате да добавите малко черна мръсотия. Аз добавих на местата, където по принцип е възможно да се получи влага и да се натрупа мръсотия (за да се придаде реализъм) - под прозореца и в тъмните ъгли, където не може да достигне светлината. След като обработите малко текстурата, направете (замажете) последния слой, така че все едно се е стекла вода, надолу по стената.
Накрая създайте нов слой и използвайте четките, за да боядисате изострените и детайлни мръсотии. Не забравяйте да поглеждате снимката от мрежовия режим, за да не се окаже, че сте рисували не където трябва.
След като свършите с боядисването, махнете мрежовия слой и ще видите готовата текстура. Вече може да направите и други неща, като релефни карти (bump maps), отразяващи карти (specular maps) и др. Само трябва да конвертирате снимката в черно бяла и после да настроите brightness и contrast. Остатъка от текстурирането е направен по същия начин. Създавате картинка на обект във “wireframe” (мрежов) режим и я вмъквате във Photoshop, слагате основна текстура и добавяте няколко нови слоя в които нанасяте мръсотията по начин, който ви харесва и след това премахвате wireframe слоя.
Нанасянето на следи от кръв се прави точно както със следите от мръсотията, няма да ви занимавам с повече обяснения относно това. Има още нещо на което искам да обърна внимание: текстурирането на огледалото. Както се вижда и на следващата снимка, използвах две карти за него. Първо създадох следите от мръсотия и кървавия текст, оставяйки задния фон бял (тук ще бъде отражението на огледалото). След това направих втората карта, която използвах като маска в каналите diffuse и reflection. Показал съм текстурите от моята сцена на следващата снимка, за да може да видите как са били съставени и да разберете по-добре процеса.

Изгубих доста време в тази стъпка, но накрая бях много доволен, защото видях, че си е струвало труда.

Осветяването и рендерирането

Няма какво толкова да се каже по процеса на осветяване и рендериране. Много е просто. Добавих правоъгълна светлина VRayLight, която е с размерите на неоновата лампа, пипнах малко яркостта и включих GI (глобално осветяване). Финалното изображение е рендерирано, чрез използването на метода Adaptive QMC с min. subdivisions настроено на 2, а max. subdivisions на 3. За anti-aliasing филтър, обикновено използвам Catmull-Rom, тъй като предпочитам моите изображения да имат изявени ръбове. Това е всичко в 3DS Max. Приключихме работа с тази програма. Следващия етап беше отново да заредя картинката във Photoshop и да направя post-processing. Съвсем малко пипнах brightness и contrast, добавих още мъничко мръсотия на някои от местата и сложих рамка на снимката. Това е крайният резултат, показал съм мрежата на сцената и финалното изображение.

Заключението

Това бяха главните стъпки в създаването на тази психарска сцена. Надявам се, че сте се забавлявали.
Превод: The_ONE
Източник: www.3dm3.com
Предоставено от: 3dsmaxbg.com


Страници: «1 2

Сподели урока:



Коментари (3)

ayn6tayn на 05.11 2008 в 23:58ч.
Страхотно! :) Ако може да подхвърлиш и готовия файл. :)
Benni на 30.05 2009 в 22:02ч.
Поклон, човече! Уникална работа :D
x123x на 21.07 2010 в 11:15ч.
оо ... с тази програмка могат да се правят текстури на такива психарски игри

Регистрирайте се, за да добавите коментар


Калдейта Ком ЕООД - © 2003-. Всички права запазени.
Препоръчваме: IT Новини