Създайте отново нов слой и нанесете няколко произволни намацвания, там където искате да добавите малко черна мръсотия. Аз добавих на местата, където по принцип е възможно да се получи влага и да се натрупа мръсотия (за да се придаде реализъм) - под прозореца и в тъмните ъгли, където не може да достигне светлината. След като обработите малко текстурата, направете (замажете) последния слой, така че все едно се е стекла вода, надолу по стената.
Накрая създайте нов слой и използвайте четките, за да боядисате изострените и детайлни мръсотии. Не забравяйте да поглеждате снимката от мрежовия режим, за да не се окаже, че сте рисували не където трябва.
След като свършите с боядисването, махнете мрежовия слой и ще видите готовата текстура. Вече може да направите и други неща, като релефни карти (bump maps), отразяващи карти (specular maps) и др. Само трябва да конвертирате снимката в черно бяла и после да настроите brightness и contrast. Остатъка от текстурирането е направен по същия начин. Създавате картинка на обект във “wireframe” (мрежов) режим и я вмъквате във Photoshop, слагате основна текстура и добавяте няколко нови слоя в които нанасяте мръсотията по начин, който ви харесва и след това премахвате wireframe слоя.

Нанасянето на следи от кръв се прави точно както със следите от мръсотията, няма да ви занимавам с повече обяснения относно това. Има още нещо на което искам да обърна внимание: текстурирането на огледалото. Както се вижда и на следващата снимка, използвах две карти за него. Първо създадох следите от мръсотия и кървавия текст, оставяйки задния фон бял (тук ще бъде отражението на огледалото). След това направих втората карта, която използвах като маска в каналите diffuse и reflection. Показал съм текстурите от моята сцена на следващата снимка, за да може да видите как са били съставени и да разберете по-добре процеса.
Изгубих доста време в тази стъпка, но накрая бях много доволен, защото видях, че си е струвало труда.
Осветяването и рендерирането
Няма какво толкова да се каже по процеса на осветяване и рендериране. Много е просто. Добавих правоъгълна светлина VRayLight, която е с размерите на неоновата лампа, пипнах малко яркостта и включих GI (глобално осветяване). Финалното изображение е рендерирано, чрез използването на метода Adaptive QMC с min. subdivisions настроено на 2, а max. subdivisions на 3. За anti-aliasing филтър, обикновено използвам Catmull-Rom, тъй като предпочитам моите изображения да имат изявени ръбове. Това е всичко в 3DS Max. Приключихме работа с тази програма. Следващия етап беше отново да заредя картинката във Photoshop и да направя post-processing. Съвсем малко пипнах brightness и contrast, добавих още мъничко мръсотия на някои от местата и сложих рамка на снимката. Това е крайният резултат, показал съм мрежата на сцената и финалното изображение.
Заключението
Това бяха главните стъпки в създаването на тази психарска сцена. Надявам се, че сте се забавлявали.
Превод: The_ONE
Източник: www.3dm3.com
Коментари (3)